Oyun Dünyası: Yaş Sınırlarını Aşan Bir Kültürel Fenomen

Oyun Dünyası: Yaş Sınırlarını Aşan Bir Kültürel Fenomen
03.06.2025
A+
A-

“`html

Her yıl, Entertainment Software Association (ESA) etkileyici veriler yayınlıyor. Amerika Birleşik Devletleri nüfusunun %64’ü oyun oynuyor; bu, bir yıl öncesine göre %61’den artışla 205,1 milyon oyuncuya denk geliyor. Ancak oyunların demografik etkisi daha da şaşırtıcı; çünkü Sessiz Kuşak’ın (%80-90 yaş aralığı) %36’sı artık haftalık olarak video oyunu oynuyor.

Bu, oyun endüstrisinin ticaret grubu olan ESA’nın yıllık raporu “ABD Video Oyunu Endüstrisi Hakkında Temel Gerçekler”deki en son verilerden bazıları. Bu durum, oyunun bir ulusal eğlence biçimi olduğunu gösteriyor.

Oyun Dünyasının Genişleyen Evreni

Oyunlar, özellikle Alfa Kuşağı (5-12 yaş) arasında hala çok popüler olsa da, 2025 raporu, Amerika’nın en sevilen eğlencesinin sadece çocuk oyuncağı olmadığını ortaya koyuyor. ESA CEO’su Stanley Pierre-Louis, GamesBeat ile yaptığı bir röportajda, “Bu yılki sonuçlar, demografik açıdan birçok harika içgörü ve birkaç sürpriz sağladı. Beş ila doksan yaşları arasındaki Amerikalıların neredeyse üçte ikisi video oyunu oynuyor. Yaklaşık 205 milyon Amerikalı. Ve cinsiyet dağılımı kabaca %50-%50, %47’si kadın, %52’si erkek. Bu da video oyunlarının her demografik grupta sürekli gücünü gösteriyor” dedi.

Peki bu sürprizler neler? Oyun oynayanlar kimler? Pierre-Louis, “Genel tabloya bakarsak, oynayanların %23’ü 18 yaşın altında, ancak oynayanların %28’i 50 yaş ve üzeridir. Yani, 18 yaş altından çok daha fazla sayıda 50 yaş ve üzeri oyuncu var. Bu da oyunların oyuncuların yaşamları boyunca devam eden yeri, aynı zamanda oyunu daha sonra hayatlarında keşfedip oynamaya devam edenler için de geçerli” şeklinde konuştu. Ek olarak, “Alfa kuşağına (bugün 5 ila 12 yaş) bakarsanız, o kategori içindeki en yüksek oyuncu yüzdesine sahipler, yaklaşık %83. Ancak yaş aralığı arttıkça, daha fazla insan yüksek sayılara ulaşıyor. Neredeyse yarım Boomer’ın video oyunu oynaması ilginçti, ancak Boomer kuşağındaki kadınların erkeklerden daha fazla oynaması (%52’ye %46)” dedi. Ayrıca, “Sessiz Kuşak’ta, 80-90 yaş arasıların %36’sı oyun oynuyor ve bu oran geçen yıla göre %6 artmış. Bu grupta son beş ila on yılda büyüme gördük” diye ekledi.

Sayılar ve Trendler: Oyun Dünyasına Bir Bakış

Oyun verilerinin önemli noktaları şunlardır:

  • Belirtildiği gibi, yetişkinlerin (18 yaş ve üstü) yaklaşık %60’ı her hafta video oyunu oynuyor ve günümüz oyuncularının ortalama yaşı 36. Amerikalılar, yaşlandıkça oyun oynamaya devam ediyor; Boomer’ların (61-79 yaş) neredeyse yarısı ve Sessiz Kuşak’ın (%80-90) %36’sı haftalık olarak video oyunu oynuyor.

  • Bu yılki rapor ayrıca tercihleri, davranışları ve tutumları da inceliyor; her yaştan oyuncu, video oyunlarının rahatlamak, eğlenmek, zihinlerini keskin tutmak ve bağlantıda kalmak için harika bir yol olduğunu belirtiyor.

Pierre-Louis, “Video oyunları, eğlenmek ve faydalı bir şekilde zaman geçirmek için yaygın bir çekiciliğe sahip oldukları için her demografide evrensel bir çekiciliğe sahip güçlü bir kültürel güçtür. Amerikalıların neredeyse üçte ikisi düzenli olarak oyun oynarken, ulusun en sevilen eğlence biçiminin aynı zamanda zihinsel uyarım, stres atma ve oyun anının ötesine uzanan anlamlı sosyal bağlantı sağladığını kabul etmek önemlidir” dedi.

Oyunun Çelişkileri ve Geleceği

Oyunların demografik yayılımı etkileyici. Oyun endüstrisi, birçok neslin oyun oynamasıyla demografik büyümesini sürdürdü. Ancak oyun endüstrisi, birkaç zorlu yıl geçirmesine rağmen iniş çıkışlar yaşadı. Pierre-Louis, “COVID’den bu yana, özellikle Boomer aralığında, her yıl önemli ölçüde yükseldiğini söyleyebilirim” dedi. Ayrıca, yeni Papa olan Robert Francis Prevost’un, 14. Papa Leo’nun bir oyuncu olduğunu belirtti. “Kimse bunu tahmin edemezdi, ancak bu, oyunların çeşitliliğini ve insanların hem günlük hayattan bir mola vermek hem de arkadaşları ve aileleriyle bağlantıda kalmak için nasıl etkileşim kurduğunu gösteriyor. Bu, verilerden elde ettiğimiz eğlenceli ilk içgörülerden bazılarıydı ve daha sonra oynayan ebeveynler ve çocuklarıyla nasıl etkileşim kurdukları hakkında çok daha fazla bilgi edindik. Verilere erken baktığımızda, yaşlı kategorilerdeki kaç kişinin her yıl artan bir oranda oyun oynadığını görüyoruz” diye ekledi.

2025 Temel Gerçekler Raporundan Önemli Noktalar

Oyuncular her demografiyi temsil eder.

  • 5 ila 90 yaşları arasındaki Amerikalıların neredeyse üçte ikisi (205,1 milyon) düzenli olarak video oyunu oynuyor.

  • Ortalama oyuncu 36 yaşında ve ortalama 18 yıldır oyun oynuyor.

  • Oyun oynayan erkek ve kadın arasındaki oran kabaca eşit; %47’si kadın ve %52’si erkek. Ancak, daha yaşlı nesiller için, kadınlar erkeklerden daha fazla oyun oynuyor: Boomer kadınların %52’si, Boomer erkeklerin ise %46’sı video oyunu oynuyor.

  • Yaşlı nesiller video oyunu oynuyor ve zihinsel uyarım birincil fayda olarak görülüyor.

Daha yaşlı oyuncular zihinsel uyarım ve daha fazlası için oynuyor.

  • X Kuşağı’nın yarısından fazlası her hafta video oyunu oynuyor, Boomer’ların %49’u ve Sessiz Kuşak’ın %36’sı da eğlenceye katılıyor.

  • Boomer’ların ve Sessiz Kuşak’ın oyun oynamasının başlıca nedenleri zihinlerini keskin tutmak (%65) ve zaman geçirmek veya rahatlamak (%77). Bulmaca (%73) ve beceri ve şans oyunlarını (%55) tercih ediyorlar. Video oyunları eğlencelidir ve zihinsel, sosyal ve duygusal sağlığı destekler.

  • ABD’li yetişkinler (oyuncular ve oyuncu olmayanlar) video oyunlarının insanlara neşe getirdiği (%84), zihinsel uyarım ve stres atma sağladığı (%81), erişilebilir deneyimler sunduğu (%79), bilişsel becerileri geliştirmeye yardımcı olduğu (%77), insanları bir araya getirdiği (%76) ve eğitici olduğu (%70) konusunda hemfikir.

  • Ayrıca video oyunlarının problem çözmeyi (%78), ekip çalışmasını ve işbirliğini (%69), uyarlanabilirliği ve dayanıklılığı (%60), STEAM (Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat, Matematik) becerilerini (%57) ve iletişim becerilerini (%53) öğretebileceğine inanıyorlar.

  • Video oyunları aileleri bir araya getiriyor.

Ebeveynler, oyunlar aracılığıyla çocuklarıyla bağ kurmak istiyor.

  • Ebeveynlerin video oyunu oynama olasılığı daha yüksek – ebeveynlerin %70’i video oyunu oynuyor, tüm yetişkinlerin ise %60’ı oynuyor.

  • Video oyunu oynayan ebeveynlerin %82’si çocuklarıyla birlikte oynuyor ve %52’si çocuklarıyla haftada en az bir kez oynuyor.

  • Ebeveynlerin çocuklarıyla oynamasının başlıca üç nedeni şunlardır: Hepimiz için eğlenceli olduğu (%61), çocuğumla/çocuklarımla sosyalleşmek için iyi bir fırsat olduğu (%55) ve ailece vakit geçirmek için harika bir yol olduğu (%55).

  • Ebeveynler kontrol sahibi olmayı seviyor ve çocukları için sosyal medyadan ziyade video oyunlarını tercih ediyor.

  • Çocukları düzenli olarak video oyunu oynayan ebeveynlerin %78’i ESRB derecelendirmelerini kullanıyor (Kaynak: Entertainment Software Rating Board (ESRB)).

  • %86’sı, çocuklarının oyunlarını yönetmek için cihazlarında en az bir ebeveyn kontrol ayarı kullanıyor (Kaynak: ESRB).

  • Tüm ebeveynlerin %70’i, çocuklarının sosyal medyada zaman geçirmek yerine video oyunu oynamasını tercih ettiklerini söylüyor.

Video oyunları, sosyal bağlantılar kurmak ve sürdürmek için değerli bir yoldur.

  • Tüm oyuncuların %55’i (8-90 yaş arası) her hafta başkalarıyla video oyunu oynuyor ve %72’si başkalarıyla daha önce video oyunu oynamış.

  • Tüm oyuncuların %78’i, video oyunlarının kendilerini yeni arkadaşlıklar ve ilişkilerle tanıştırabileceğine inanıyor. Z Kuşağı bunu en güçlü şekilde hissediyor (%89), Boomer’ların ve Sessiz Kuşak’ın çoğunluğu ise hemfikir (%60).

  • Z Kuşağı (%70) ve Millennial’lar (%61), video oyunları aracılığıyla başka türlü tanışamayacakları insanlarla tanıştı. Ayrıca video oyunları aracılığıyla iyi bir arkadaş veya önemli biriyle tanıştıklarını söylüyorlar (%63 Z Kuşağı, %49 Millennial’lar).

  • Alfa Kuşağı ve Z Kuşağı’nın %79’u arkadaşlarıyla oyun oynuyor ve Alfa Kuşağı’nın %55’i ebeveynleriyle oyun oynuyor.

Video oyunları eğlence kategorilerini aşar ve gerçek hayattaki spor performansını etkiler.

Oyunlar ve oyuncular hakkında daha fazla bilgi sunan ESA CEO’su Stanley Pierre-Louis, “Genç nesiller, video oyunları aracılığıyla diğer eğlence biçimlerini bulma olasılığı daha yüksek; Z Kuşağı ve Millennial’lar, oynadıkları bir oyun sayesinde yeni şarkılar (%39 ve %30) ve yeni TV şovları/filmler (%28 ve %24) keşfettiklerini bildiriyor” dedi.

  • Gerçek hayatta spor yapan yetişkin oyuncuların %56’sı, sporun video oyunu versiyonunu oynuyor ve %87’si bunun gerçek hayattaki performanslarını iyileştirdiğine inanıyor.

Video oyunları, engelli oyuncular için eğlence, eğlence ve bağlantı için erişilebilir bir çıkış noktasıdır.

  • Yetişkin oyuncuların yaklaşık beşte biri (%21) bir engellilik bildirmektedir.

  • Engelli oyuncuların yarısından fazlası (56%) video oyunlarının çok erişilebilir olduğunu düşünüyor ve yaklaşık yarısı (49%) video oyunlarının genel erişilebilirliğini son derece/çok önemli olarak değerlendirdi.

  • Video oyunlarının erişilebilirliğini son derece/çok önemli olarak değerlendirenler arasında, ayarlanabilir metin boyutu (%50), ayarlanabilir zorluk seviyeleri (%39), kamera rahatlığı (%35) ve altyazıların (%35) oyunlardaki en önemli özellikler olduğunu belirttiler.

Oyun Oynamanın Ardındaki Nedenler

Pierre-Louis, daha fazla insanın hayatlarının başlarında oyun oynadığını ve video oyunu oynamanın bir hobi, kendini ifade etme, iletişim aracı ve arkadaşlarla ve aileyle bağlantı kurma yolu olarak kimliğinin bir parçası haline geldiğini belirtti. “Bu nedenle, yaygınlaşıyor. Bir süredir yaygın, ancak bunu giderek daha fazla yaygın bir olay olarak tanıyoruz. Ancak insanların oyunlara olan tutkusunu nasıl koruduklarını ve yaşamlarının farklı aşamalarında ihtiyaçlarını karşılayan farklı oyunlar bulduklarını görmek önemli” dedi. “Bu, oyun geliştirme, insanların oynadığı oyunların kapsamının büyümesini ve oyunların yaşamınıza, yaşlandıkça farklı kategorilere, yani sahip olduğunuz zaman miktarına veya oyuncu olarak gelişirken sahip olduğunuz ilgiye bağlı olarak, farklı bir şekilde nasıl uyum sağladığını gösteriyor. Bu yüzden heyecan verici.”

Elbette, pandemi, oyun oynama nedenlerimizin çoğunu değiştirdi ve salgın sonrası düşüş, insanların dışarı çıkmak istemesi anlamına geliyordu. Pierre-Louis, “Açıkçası, COVID döngüsü sırasında, insanların evde kaldığı ve çıkış yolları ve bağlantıda kalma yolları aradığı için video oyunu oynamada bir artış oldu. Ve bu nedenle, hem oyuncu katılımı hem de gelir açısından COVID’den bu yana, trendin ne olacağına dair bir ayarlama yapıldı. Ancak COVID’i çıkarır ve trend çizgilerini takip ederseniz, raporda olduğu gibi, bunun genel olarak yukarı doğru hareket ettiğini ve birkaç yıldır katlanarak arttığını, ancak doğru yönde seyretmeye devam ettiğini göreceksiniz” dedi.

İnsanların oyun oynama nedeni zamanla değişir. Bazıları yalnızlıkla başa çıkmak ve daha sosyal olmak ister. Bazıları rahatlamak ister. Bazıları kaçmak ister. Bazıları zihinsel uyarım veya zihinsel sağlık rahatlaması ister. Gençler daha rekabetçi olmak ister. Ebeveynler çocuklarıyla bağ kurmak ister.

“Farklı aşamalarda, gerekçe değişiyor, ancak yıllar boyunca trend gösterirseniz, oyunculardan belirli beklenti veya davranış kategorileri olduğunu görmeye başlıyoruz ve bunlar, her oyuncunun hayatta geçtiği aşamaya bağlı olarak değişebilir” dedi. “Oyun, duygusal gelişim ve duygusal iyilik için harikadır. Rahatlama ve uyarım için harikadır. Kaygıyı gidermek için harikadır. Ve aslında, başkalarının yaptığı bilimsel çalışmalar var ki, 10 ila 15 yaş arasındaki çocukların oyun oynamasının daha az stresli olduğunu gösteriyor, çünkü harika bir çıkış yolu.”

Büyümenin Arkasındaki Etkenler

Gerçek hayattaki spor oynayan yetişkinlerin %56’sının, o sporun video oyunu versiyonunu oynaması nedeniyle, zihinsel uyarım ile ilgili kısım önemlidir. Ve bunların %87’si bunun gerçek hayattaki performanslarını iyileştirdiğine inanıyor. Bu açıdan oyunlar, faydalı simülasyonlar olarak görülüyor.

Oyunların büyümesine yardımcı olan şeylerden biri, oyunların film ve TV şovları için bir besin kaynağı olarak popülaritesidir ve bu da daha önce oyunlardan haberi olmayan daha geniş bir kitleye ulaşır. Pierre-Louis, “Video oyunu kitlesinin sürekli büyümesini görmek heyecan verici. Daha yaşlı nesillerin oyun oynaması, oyunlarla ilgili yanlış anlamaların neden var olmaması gerektiğinin bir başka örneği olarak hizmet ediyor. Başka bir deyişle, bu yıl gördüğümüz veriler, oyun oynayanlarla ilgili mitleri ve stereotipleri ortadan kaldırmaya devam ediyor. Gerçek şu ki, herkes oyun oynuyor ve herkes için bir oyun var ve oyunlar hayatımızın farklı bölümlerini oluşturuyor ve hayatımızın farklı aşamalarında farklı anlamlar ifade ediyor ve bu, bu yılın verilerinin işaret ettiği şey” dedi.

İçerik açısından, bazı oyuncular eski oyunlar oynuyor. Pierre-Louis, Friends’in çok popüler bir yayın şovu olmaya devam ettiği TV ile paralellik kurdu. “İyi yapılmış içerik, her nesilde ve her çağda iyi durur ve insanların bir süredir piyasada olan bazı oyunları sevmeye devam etmesinin nedenlerinden biri, gerçekten iyi yapılmış oyunlar olmalarıdır” dedi. “Harika bir hikaye anlattılar. Görseller etkileyiciydi ve başkalarıyla oynama ve bağlantı kurma yeteneği bu deneyimi artırmış olabilir. Bu yüzden bunun bir kazan-kazan olduğunu düşünüyorum.”

Metodoloji

Raporu YouGov hazırladı. Şirket, küresel bir araştırma, veri ve analiz grubudur. Verileri, 55 ülkede 29 milyondan fazla kayıtlı üyeden oluşan benzersiz bir panelden geliyor ve yaklaşık 18 milyon alışveriş gezisi ve milyonlarca birbirine bağlı veri noktasını kapsıyor.

YouGov ve ESA, ABD’de 11-25 Şubat tarihleri arasında, YouGov’un tescilli çevrimiçi panelinden toplanan toplam 5.000 katılımcı arasında 20 dakikalık bir çevrimiçi anket gerçekleştirdi. Veriler, yaş, cinsiyet, etnik köken, eğitim, nüfus bölgesi ve akıllı telefon, tablet, PC, konsol veya VR kulaklıkta haftada en az bir saat video oyunu oynayan oyuncuların dağılımı ile oyuncu olmayanlar açısından genel ABD nüfusunu temsil edecek şekilde ağırlıklandırılmıştır.

Pierre-Louis, “Tüketici demografisi, tutumları ve video oyunları ile ilgili davranışları hakkında daha fazla bilgi edinmek için anketimizi yapıyoruz ve buna video oyunları hakkında temel gerçekler diyoruz ve bunun hem endüstri hem de politika yapıcılar hem de genel halk için ne olduğunu anlamak için çok faydalı olduğunu düşünüyoruz” dedi.

Oyun Dünyasının Geleceği ve Önemi

Bu rapor, video oyun endüstrisinin sadece bir eğlence sektörü olmadığını, aynı zamanda kültürel, sosyal ve bilişsel bir güç olduğunu açıkça ortaya koyuyor. Oyunların, farklı yaş gruplarından insanları bir araya getirme, zihinsel becerileri geliştirme ve stres atma gibi birçok faydası olduğu görülüyor. Özellikle yaşlı nesillerin de oyun oynamaya olan ilgisinin artması, oyunların toplum üzerindeki olumlu etkisini daha da güçlendiriyor. Gelecekte, oyunların daha da yaygınlaşması ve farklı alanlarda kullanılması bekleniyor; örneğin, eğitim, sağlık ve iş dünyasında. Bu nedenle, oyun endüstrisinin sürekli gelişmesi ve yeniliklere açık olması, toplum için büyük önem taşıyor.

Oyun dünyası, hızla değişen bir dinamizme sahip. Teknolojinin ilerlemesiyle birlikte, oyunlar daha da gelişecek ve farklı platformlarda daha fazla kişiye ulaşacak. Bu durum, hem oyun geliştiricileri hem de oyuncular için yeni fırsatlar yaratacak. Ancak, oyunların bu hızlı yükselişiyle birlikte, bazı zorluklar da ortaya çıkabilir. Özellikle, oyun bağımlılığı, siber zorbalık ve içerik denetimi gibi konulara dikkat etmek gerekiyor. Bu nedenle, oyun endüstrisinin etik değerlere ve toplumsal sorumluluğa önem vermesi, oyunların toplum üzerindeki olumlu etkisini sürdürmesi için kritik öneme sahip.

“`

YORUMLAR

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu yukarıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.

shop Girişim Haber @ 2020